{"id":211,"date":"2020-06-17T10:36:13","date_gmt":"2020-06-17T15:36:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.momentummex.com.mx\/blog\/?p=211"},"modified":"2020-06-17T10:43:35","modified_gmt":"2020-06-17T15:43:35","slug":"lecciones-financieras-en-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.momentummex.com\/blog\/lecciones-financieras-en-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Lecciones Financieras en los Videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p>La idea de ver competencias profesionales de videojuegos\nparece ser algo rid\u00edculo. Para muchos, es imposible pensar que la gente se\nsentar\u00eda a ver c\u00f3mo otras personas juegan videojuegos y, m\u00e1s a\u00fan, que existan\ncarreras profesionales como jugadores, pero si lo analizamos con profundidad \u00bfCu\u00e1l\nes la gran diferencia con sentarnos a ver a alguien jugar f\u00fatbol o tenis?<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.planetagaming.com\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/esports-arena-planeta-gaming.jpg\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La realidad es que el mercado de las\ncompetencias virtuales alcanz\u00f3 en 2019 una valuaci\u00f3n de mil millones de d\u00f3lares\ny su popularidad aumenta a pasos agigantados. En 2017 un torneo de videojuegos\nllen\u00f3 el Estadio Ol\u00edmpico de Beijing y, en Estados Unidos, los boletos para\nestos torneos en arenas de la NBA y la NHL se agotan en cuesti\u00f3n de horas. Las\nbolsas que se reparten a los ganadores en los torneos m\u00e1s importantes supera el\nmill\u00f3n de d\u00f3lares, premio que supera al de torneos establecidos como la Tour de\nFrance.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta industria ha pasado mucho tiempo por\nabajo del radar, pero inversionistas comienzan a notar su potencial de\ncrecimiento. Clubes deportivos tradicionales como el Arsenal, los New York\nMets, los Patriotas, Paris Saint-Germain y Schalke 04 han dado un paso al\nfrente y ahora poseen equipos en las ligas profesionales de los llamados \u201cE-sports\u201d.\nEstos equipos se est\u00e1n adelantando a las preferencias de las audiencias m\u00e1s\nj\u00f3venes y adapt\u00e1ndose a lo que ser\u00e1 un mundo cada vez m\u00e1s digitalizado; y hace\nsentido, una generaci\u00f3n que creci\u00f3 jugando videojuegos desarrollar\u00e1 una gran afici\u00f3n\npor estos, de manera similar a lo que hicieron las generaciones anteriores que\ncrecieron jugando f\u00fatbol, basquetbol o golf. <\/p>\n\n\n\n<p>Pero los E-sports son solo la punta del iceberg. En el mundo, el mercado de jugadores consta de 2.5 mil millones de personas que, en 2019, gastaron m\u00e1s de <a>150 mil millones de d\u00f3lares<\/a> y algunos analistas esperan que sea el doble para el a\u00f1o 2025. Eso es m\u00e1s que las industrias del cine y la m\u00fasica combinadas y un crecimiento muy superior. Los Videojuegos son el centro del mundo del entretenimiento, pero a nadie parece importante prestarles la atenci\u00f3n que merecen. <\/p>\n\n\n\n<p>Su tendencia de crecimiento sostenido da\nse\u00f1ales de solidez a largo plazo por varios motivos, uno de ellos es que es\ninnegable que la participaci\u00f3n y competencia en este tipo de juegos, en l\u00ednea,\nnos permite generar interacciones a distancia con nuestros amigos, nuestra\nfamilia y, desde luego, con los otros; con aquellos que compartimos intereses\nafines. Nos acerca y nos hace pertenecer, tal como lo hacen los deportes que\npracticamos presencialmente. Adicionalmente, la penetraci\u00f3n del internet\npermitir\u00e1 a millones de personas tener acceso a estos productos en los pr\u00f3ximos\na\u00f1os, especialmente juegos en dispositivos m\u00f3viles, a los cuales cada vez m\u00e1s\npersonas en \u00c1frica y la India tienen acceso, y que ser\u00e1n la nueva oleada de\njugadores que inundar\u00e1 las redes. Otra de las ventajas que tiene la industria, es\nque no depende de inventarios f\u00edsicos ni de canales de distribuci\u00f3n\ntradicionales, ya que las ventas casi completamente digitales y los modelos de\nnegocios que priman las subscripciones y las compras virtuales, dentro de los\njuegos, han probado ser altamente rentables. <\/p>\n\n\n\n<p>El mayor reto que se le ha presentado al\nsector para crecer, a\u00fan m\u00e1s, es la falta de eco en los medios de comunicaci\u00f3n\ntradicionales y, por el momento, una mala imagen en la percepci\u00f3n de algunas generaciones\nque a\u00fan desconocen la industria. A pesar de lo anterior, un obst\u00e1culo que\nparece haber sorteado, excepcionalmente bien, es la actual pandemia. El n\u00famero\nde jugadores aument\u00f3, y el gasto dentro de sus plataformas creci\u00f3 a\u00fan m\u00e1s; sin\nduda, esto es se\u00f1al de su capacidad para adaptarse a un mundo cada vez m\u00e1s\ndigitalizado y, en el cual, romper esquemas es la nueva normalidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde antes de la crisis sanitaria, la industria de los videojuegos, as\u00ed como la de telecomunicaciones y de trabajo en equipo a distancia; esta \u00faltima representada sobre todo por plataformas como Zoom, Google Meet, Microsoft Teams y otras que muchos hemos comenzado a conocer en esta nueva realidad, hab\u00edan estado creciendo a grandes pasos. Esto, no solo porque permitieron que las personas se interconectaran de manera natural en un espacio virtual; sino adem\u00e1s porque, como se se\u00f1al\u00f3, sus costos son diametralmente menores respecto de las empresas que cuentan con inventarios f\u00edsicos, pagos de renta de inmuebles en ubicaciones costosas o que dependen de canales de distribuci\u00f3n tradicionales, entre otros. <\/p>\n\n\n\n<p>El an\u00e1lisis financiero de este fen\u00f3meno nos\ndeja grandes lecciones. La primera, como es evidente, es que vale la pena invertir\nen tecnolog\u00eda. La tecnolog\u00eda genera mejores retornos a largo plazo pues trae\nconsigo ahorros en capital humano principalmente trat\u00e1ndose de tareas mec\u00e1nicas\no repetitivas, as\u00ed como en la ocupaci\u00f3n de espacios f\u00edsicos; y permite que el\ntalento de las personas se potencialice para concentrarse en aquellas actividades\nque requieren creatividad, sensibilidad o incluso sentido com\u00fan, los cuales \u00fanicamente\nlos seres humanos podemos aportar.<\/p>\n\n\n\n<p>Asimismo, que este tipo de plataformas que\nnos permiten jugar, interactuar y trabajar a distancia, nos han hecho ver que\nen ocasiones no es esencial que las personas est\u00e9n en el mismo lugar para poder\nrelacionarse, divertirse y ser productivos. Desde luego, hay muchas peque\u00f1as\ninteracciones que estas plataformas a\u00fan no son capaces de reemplazar y que se\ndeben fomentar en los lugares de trabajo para obtener los mejores resultados\n(v.g. di\u00e1logos en privado, camarader\u00eda, contacto, percepci\u00f3n de lenguaje\ncorporal, entre otros); sin embargo, nos pone en perspectiva distintas\noportunidades que las empresas tienen para generen ahorros en renta de\nespacios, energ\u00eda, transporte, e insumos, entre otros, al mismo tiempo que les\npermite que su personal cuente con una mejor calidad de vida y, por tanto, sea\nm\u00e1s productivo y leal a la empresa.<\/p>\n\n\n\n<p>Existen decenas de compa\u00f1\u00edas de videojuegos y\nplataformas en las cuales se puede invertir, muchas de ellas presentan perfiles\nmuy atractivos ya que comienzan a incursionar en el mundo de la inteligencia\nartificial, telecomunicaciones, fintech y una serie de servicios digitales con\nla misi\u00f3n de convertirse en punta de lanza en lo que respecta a entretenimiento\ny la fusi\u00f3n cada vez m\u00e1s latente de la vida digital con el mundo exterior.\nViendo a futuro, es una oportunidad que no debemos permitir que nos pase por\nabajo del radar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La idea de ver competencias profesionales de videojuegos parece ser algo rid\u00edculo. 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